Cada vez son más las aplicaciones móviles y las páginas de Internet que hacen al usuario sentirse como en un juego. Ahí están los ejemplos de 4Square (ahora Swarm), Zoosk (más de 50 millones de usuarios en todo el mundo) o GymFu (consiguió que el 40% de sus usuarios hiciesen más ejercicio). Pero, ¿a qué se debe el éxito de estas herramientas? A que el cliente no está percibiendo que está facilitando datos o trabajando en algo; simplemente desea mejorar una marca personal o establecida por otra persona. Por eso, muchas campañas de marketing de contenidos son llevadas al terreno de la gamificación, más allá de contar con las herramientas SEO adecuadas o contenido para blog, webs o redes sociales atrayentes.
La gamificación entronca directamente con el marketing de contenidos
Se define «gamificación» como «el uso de mecánicas de juego aplicaciones no lúdicas». Su fin es motivar, potenciando la concentración y la fidelización de los usuarios. Su base se encuentra en la evolución desde los juegos de mesa hacia los juegos online.
El crecimiento en el uso de los videojuegos y la democratización de la web 2.0 son dos factores que han intervenido directamente en la expansión de la gamificación. Si se trabaja de manera correcta en una campaña, se puede lograr un compromiso total de los miembros de una comunidad (engagement). Así se logrará que participen de forma proactiva en las acciones propuestas, sin tener en cuenta si suponen un esfuerzo para ellos.
En la actualidad, la gamificación se está utilizando para animar a los clientes a que realicen tareas aburridas y minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios. Así, se consigue atraer a los posibles clientes y crear una comunidad. En este punto coincide y entronca directamente con el marketing de contenidos: comprar contenido a redactores freelance o utilizar el creado por la propia empresa para llegar a la audiencia y lograr fidelizarla.