Los usos de la gamificación en Marketing de Contenido

Lowpost
Lowpost
redactor freelance-lowpost

Compartir

Cada vez más empresas usan la gamificación en sus campañas de marketing de contenidos. Consiste en utilizar las mecánicas de los juegos para atraer a la gente hacia la marca, promover el aprendizaje, resolver problemas y ganar nuevos clientes. Se está introduciendo tanto, que muchas empresas la consideran tan importante como la redacción adecuada de contenido para el blog.

A través de la gamificación se pretende involucrar a clientes y usuarios en la marca, de manera que perciban que son una parte importante y que sus ideas son tenidas en cuenta. Así, se consigue una mayor implicación de los participantes en las comunidades virtuales.
Con el uso de este tipo de estrategias se pueden conseguir varios beneficios, como el posicionamiento de la marca, el incremento de las ventas, lograr un engagement con la audiencia y fidelizar a los usuarios.

El mejor y más conocido ejemplo de gamificación es FourSquare (al menos, como se inició). Por hacer varios check-in en determinados sitios, los usuarios conseguían puntos y podían llegar a convertirse en los “mayors” del lugar (ahora han decidido cambiar su estrategia). Otras marcas que se apuntaron a la gamificación han sido Nike (Fuel Band) o BBVA (Game). Algunos de estos juegos animan a comprar contenido en el mismo.

La gamificación también se emplea en beneficio social: por ejemplo, “Supperbetter” anima a tener mejores hábitos y “Zamzee” es un podómetro que mide la actividad de los jóvenes, animándoles a ser más activos.

Para gamificar es necesario establecer unas dinámicas de juego, siempre en relación directa con el producto o servicio que se esté ofreciendo. Una buena idea es encargar su redacción a redactores freelance, para conseguir que sean más atractivas.

Un juego atractivo, con unos objetivos determinados y (si procede) algunos premios, unido al uso de las herramientas SEO adecuadas, generará más interacción y seguimiento en una campaña de marketing de contenidos.

Imagen.